【釘科技評論】提到電競的推動者,你可能會想到電競成為職業(yè)體育項目的國家政策,也會想到周杰倫投資戰(zhàn)隊,王思聰組建電競公司,央視主持人段暄加入的明星效應。但是,更離不開在這個行業(yè)深耕多年的企業(yè)。厚積薄發(fā)在電競產業(yè)同樣適用,電競產業(yè)經過過去十多年熱而不火的積淀,趕上了時代的風口,順勢起飛理所應當?! ?/p>
電競長期熱而不火的原因
此前,盛天網絡副總經理付書勇曾表示,十幾年間,國內電競雖有過幾次不錯的機遇,但都沒能把握住,電競概念一直很熱,但從未真正火起來,究其原因最根本的還是技術和用戶基礎長期發(fā)展滯后。
技術上首當其沖的是網速。無論電競還是網絡游戲對網速的要求都很高,而國內網速一直都比較低,網速得不到保障,游戲體驗就更無從談起。另一個制約是硬件的普及,符合游戲需求的高配置電腦一直價格不菲,直接影響了用戶數(shù)量的增長。
資料顯示,國內互聯(lián)網自90年代初接入國際互聯(lián)網以來,經過近15年的發(fā)展,整體速度仍停留在200k左右的尷尬境地。而我國家庭電腦直到2005年普及率仍不足9%。
另外,用戶消費力低是制約電競發(fā)展的另一因素。過去十年,互聯(lián)網普及率和網民數(shù)量雖呈爆發(fā)式增長,但電競主流用戶以年輕人,甚至學生黨為主,他們大多消費能力有限,加之父輩對電競普遍質疑,不予消費支持,直接制約了電競用戶基礎的壯大。
制約電競發(fā)展的藩籬已破
隨著近年互聯(lián)網技術和社會經濟的快速發(fā)展,再加上國家政策的有力扶持,電競產業(yè)的發(fā)展環(huán)境也迅速成熟。
數(shù)據(jù)顯示,我國網速現(xiàn)在平均速度已達到1~2M,而一線城市網速則達到5M。另一方面,中國網民規(guī)模已突破7億,互聯(lián)網普及率高達50%。而80/90后作為電競主力,如今也已成為社會消費主力,其對電競的包容度和參與性都更好。此外,王思聰、周杰倫等名人明星的高調站臺,也迅速提升著電競的社會影響力和話語權。
不僅如此,今年4月國家發(fā)改委制定的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案的通知》中,明確提出鼓勵電子競技發(fā)展。時代紅利之下,電競爆發(fā)之勢已箭在弦上。
不過,在付書勇看來,未來電競不應只是職業(yè)玩家這些“小眾群體”可以參與,而是需要游戲開發(fā)商、職業(yè)俱樂部、媒體、游戲玩家等產業(yè)鏈的通力配合,電競才能獲得持續(xù)飛的動力。
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