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BuzzFeed聯(lián)合創(chuàng)始人:沉浸式媒體可能已經(jīng)準備好要面世了
2016-02-17 17:19:34

【本文作者約翰·S·約翰遜(John S. Johnson)是 BuzzFeed 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,Harmony Institute 的創(chuàng)始人兼執(zhí)行董事。亞歷克西斯·威卓斯基(Alexis Wichowski)是哥倫比亞大學的一名兼職助理教授?!?/span>


自我們的祖先在首次在篝火旁互相講故事以來,幾千年里,我們用來講故事的媒介發(fā)生了巨大的變化。但不管故事的形式怎么變,故事講述者的目標是不會變的:讓聽眾感覺身臨其境——讓聽眾不去想此時此地,把注意力集中在故事里的世界上。

盡管講故事的媒介一直在發(fā)展,但想要實現(xiàn)“身臨其境”這個目標,唯一保險的方法只有一個,就是講一個真的、真的很吸引人的故事。

而現(xiàn)在,情況已經(jīng)不再如此了。沉浸式媒體——虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、讓觀眾參與劇情發(fā)展的互動式劇場以及其他讓全部感官沉浸其中的體驗——讓故事講述者在沒有好故事的情況下也能讓聽眾身臨其境。其實,用沉浸式媒體講故事甚至都不再需要故事了。

“沉浸式媒體”是一個較為寬泛的術語,在不同人的腦中可能會引發(fā)不同的聯(lián)想——有的人會想到游戲玩家戴在頭上的顯示器,有的人會想到《無眠》(Sleep No More)那樣的互動式劇場體驗。不論人們是如何體驗沉浸式媒體的,是使用頭戴式顯示器,還是身處一個現(xiàn)實空間中,其目的都是一樣的:讓所有感官都沉浸其中,同時周圍沒有任何東西能讓人想起外面的世界。

要想理解我的意思,請你想象自己正坐在沙發(fā)上。你閉上眼睛,然后戴上一臺虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器。你睜開眼睛,看到一片森林。這個影像不是那種映在房間正中的一塊屏幕上、觀看時家里的貓、舊報紙會不時進入視野里的影像,而是一種會完完全全地包圍你的影像。不管是坐著、躺著、還是打滾,這個影像都不會消失。往左看,你會發(fā)現(xiàn)一條緩緩流動的小溪。往右看,有一只鹿。更有意思的是,那只鹿一發(fā)現(xiàn)你就跑掉了。

當然,不是所有的沉浸式媒體都是好的——雖然今天的技術和市面上的沉浸式體驗比以前要更好。但質量并不是重點。

沉浸式媒體的重要之處在于它怎樣幫助我們理解失去自我這個最基本的人類需求。雖然我們一直都知道,人類對故事的喜愛能幫助我們理解這個需求,但實際上直到最近,科學家才真正認識了能解釋這個需求的神經(jīng)機制。

這種神經(jīng)機制正是對 媒體影響力 的新研究評估過神經(jīng)機制。媒體影響力是一個發(fā)展迅速、結合了神經(jīng)科學、認知心理學、媒體研究的較新的跨學科領域。這一領域中的研究正逐步開始揭示一些有趣的發(fā)現(xiàn)。

例如,我們早就知道我們的大腦喜歡聽故事。但直到最近,研究人員才發(fā)現(xiàn)了能夠解釋大腦為何如此以及是怎樣運轉的機制。其中一個機制是,故事能在身體處于休息狀態(tài)時激活大腦對動作的感知。舉個例子, 耶魯大學的研究人員 用功能磁共振成像檢查了閱讀故事時大腦的活動,并在 2010 年的《神經(jīng)心理學》(Neuropsychologia)上發(fā)表了這項研究。研究結果顯示,當讀到小說中描繪動作的詞句時,被試者大腦中與做動作有關區(qū)域處于活躍狀態(tài)。

與此形成對照的是,對另一組沒有讀到描繪動作的詞句的被試者進行腦部掃描,發(fā)現(xiàn)他們的大腦只有很少或完全沒有這種活動。也就是說,僅僅閱讀描繪動作的故事就足以激活被試者對運動的感知,盡管被試者自己正靜靜坐著。

人們想迷失在故事里的另一個原因是這么做令人愉快。在一項 2012 年發(fā)表在《人類神經(jīng)科學前沿》(Frontiers in Human Neuroscience)上的研究中,一群來自德國和瑞士的神經(jīng)科學家合作研究了讀者閱讀故事時的愉悅感是否與效價有關——即是否與內容令人愉快、令人感覺平平、或令人不快有關。

研究人員通過功能磁共振成像掃描發(fā)現(xiàn),即使是令人不快的故事,包括講述犯罪、災難、事故、或用研究報告的話說那些“類似日常新聞報道的內容”,被試者也會沉浸其中(事實上,有證據(jù)表明,被試者感覺這類故事比令人愉快的故事更有吸引力)。 

有人可能會覺得這有點幸災樂禍的意思,但研究人員的解釋卻沒有包含多少懷疑的態(tài)度:讀者喜歡那些能令他們沉浸其中的故事。故事是否令人愉快、令人感覺平平、或令人不快并不重要。讀者只是享受那種沉浸在故事里的感覺。

但不能僅僅因為沉浸式媒體即使不講故事也能極大地吸引人們的注意,就讓故事講述者放棄努力。如果沒有某種形式的敘述,即使是一個很吸引人的沉浸式景觀也可能很快就令人厭倦。

真正好的沉浸式媒體應該將兩者結合起來——應該在一個非常吸引人、能讓所有感官都沉浸其中的真正的故事世界里講好故事。電影制片人、戲劇制作人、游戲設計師、作家這些故事講述者的先鋒已經(jīng)在努力嘗試這么做了。

外部證據(jù)表明他們這么做是明智的:民意調查顯示,傳統(tǒng)媒體的觀眾正逐漸減少。尼爾森(Nielsen)的《受眾總數(shù)報告:2015 年第一季度》顯示,在 2015 年第一季度中,曾被視為娛樂消費風向標的 18 至 24 歲人群中,觀看電視的人數(shù)減少了 17%。

在此之前的三年中,這一人群中觀看電視的人數(shù)一直呈下降趨勢:2011 年以來,18 至 24 歲人群中觀看電視的人數(shù)急劇減少了 32%,接近三分之一。這反映了他們不僅遠離了傳統(tǒng)影視平臺,如電視熒幕,也遠離了其他平臺——包括智能手機和游戲設備上的流媒體內容。

當然,青年人口肯定不能代表整個故事消費人口。而且,傳媒業(yè)預告沉浸式媒體的到來已經(jīng)有很長一段時間了,但真正實現(xiàn)沉浸式媒體的則少之又少。

這一次,沉浸式媒體可能已經(jīng)準備好要面世了。

“虛擬現(xiàn)實”的概念最早是 1934 年的科幻故事《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion’sSpectacles)提出的。二十多年后,莫頓·海利希(Morton Heilig)在 1962 年發(fā)明了 Sensorama,一種機械式的全景實感觀影設備。而早在 1991 年,世嘉就面向公眾推出了第一臺虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器。總之,沉浸式媒體作為“下一個重要的創(chuàng)新”已經(jīng)有很長一段時間了。

但有跡象表明,這一次,沉浸式媒體可能已經(jīng)準備好要面世了。科技行業(yè)向沉浸式設備投下重金,資金的數(shù)額表明他們所期待的遠不止是小眾市場的受眾。

2014 年初,F(xiàn)acebook 斥 20 億美元巨資收購了虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器行業(yè)的領導者 Oculus。幾個月后,谷歌以 5 億美元收購了“混合現(xiàn)實”制造商 Magic Leap,而該公司在增強現(xiàn)實設備 谷歌眼鏡和低成本的虛擬現(xiàn)實觀看設備 谷歌 Cardboard 上的投資則數(shù)目不詳。Oculus 的虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器計劃在 2016 年年初推出,到時不光游戲玩家和科技愛好者,任何想輕松、快速、甚至無需故事情節(jié)地迷失在故事世界里的人都可以嘗試沉浸式媒體。

我們總是需要好故事。我們總是希望被帶離日常經(jīng)歷之外。為達到這一目的,我們迄今為止使用的方法——一邊喝東西一邊互相講故事、在開車回家的路上聽喜愛的電臺節(jié)目、帶朋友重溫一場會讓我們流淚的電影——都不會被沉浸式媒體替代。

但是,沉浸式媒體將和好故事一起為我們帶來前所未有的體驗。通過研究傳統(tǒng)和新形式的媒體如何發(fā)揮作用,我們也將堅持比以往更好地了解我們的個體和社會。

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