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《快手平臺游戲行業(yè)價值研究》報告:90%快手游戲用戶近一年有付費行為
日前,快手攜手秒針系統(tǒng)發(fā)布了《快手平臺游戲行業(yè)價值研究》報告(下稱“報告”),基于當前游戲市場面臨的機遇和挑戰(zhàn),從游戲用戶、游戲平臺和游戲營銷三個角度對游戲營銷新賽道——短視頻平臺進行系統(tǒng)調(diào)研,全面解讀快手游戲營銷優(yōu)勢,為游戲營銷找到未來發(fā)展的新機會點。報告顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入2144億元,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶4.84億人,是世界最大的游戲市場之一。而移動游戲市場收入達1339.6億元,手
2019-07-31 16:46:58
來源:釘科技??

日前,快手攜手秒針系統(tǒng)發(fā)布了《快手平臺游戲行業(yè)價值研究》報告(下稱“報告”),基于當前游戲市場面臨的機遇和挑戰(zhàn),從游戲用戶、游戲平臺和游戲營銷三個角度對游戲營銷新賽道——短視頻平臺進行系統(tǒng)調(diào)研,全面解讀快手游戲營銷優(yōu)勢,為游戲營銷找到未來發(fā)展的新機會點。

報告顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入2144億元,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶4.84億人,是世界最大的游戲市場之一。而移動游戲市場收入達1339.6億元,手機游戲類APP應(yīng)用下載量達3099億次。

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這些手機游戲玩家主要集中在一線城市,大多為中高收入水平,年齡為2635歲男性群體,5年以上資深老玩家為主,且樂于為游戲支付費用。對于整個游戲產(chǎn)業(yè)來說,手機游戲玩家已成為一股不可忽視的力量。

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游戲人群中,玩短視頻是最常見的網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂方式之一,85.9%的玩家每天都用短視頻,平均每天玩1.75小時,且對游戲內(nèi)容主動搜索互動行為比例非常高。

快手平臺聚合了大量核心游戲目標群體。報告顯示,快手游戲重度玩家比例高于短視頻整體,快手有游戲行為的用戶中78%的人群玩游戲在5年及以上,73%的用戶每天都玩游戲。用戶的高重合度,促使游戲類視頻將成為吸引新用戶和提高用戶黏性的新流量入口。

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快手擁有幾大核心營銷優(yōu)勢,首先體現(xiàn)在快手游戲玩家黏性高,這種高黏性關(guān)系可為游戲品牌提供持續(xù)性、高力度的營銷條件。其次,快手具有海量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,對于游戲品牌來說,傳播環(huán)境非常好。報告顯示,9成快手游戲用戶瀏覽過游戲內(nèi)容,多為主動搜索,且96%用戶對快手游戲推廣表示接受

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此外,快手游戲KOL影響力強,在游戲品牌與玩家建立溝通、互動的關(guān)系以及拉動關(guān)注和下載游戲方面效果顯著。報告顯示,快手游戲KOL對玩家瀏覽視頻的影響高達96%。

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與此同時,快手游戲廣告新貴,更多的游戲廣告主加大短視頻營銷的投入。2019游戲行業(yè)在短視頻平臺的廣告花費增幅381.5%,廣告主在快手的投放費用增幅高達492%。

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此外,90%的快手游戲用戶最近一年內(nèi)有過游戲付費行為,未來一年增加花費的比例達53%。相較其他平臺,快手用戶對游戲種類包容度更高,可幫助游戲品牌獲得更多潛在受眾。

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報告最后指出,快手游戲?qū)I(yè)的原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)能力和游戲粉絲、玩家聚合能力多角度的觸達提高用戶的試玩意愿,引入新流量,確保營銷的精準性、營銷內(nèi)容的深度影響和營銷投入的轉(zhuǎn)化效果。

一圖詳解《快手平臺游戲行業(yè)價值研究》

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